Nova: El potencial del videojuego como herramienta educativa, en la jornada Xogar tamén é cousa seria
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30/06/2015
El potencial del videojuego como herramienta educativa, en la jornada Xogar tamén é cousa seria
Tiene como objetivo difundir las posibilidades de aplicación del trabajo de este sector en diferentes ámbitos sociales y profesionales
Santiago, 30 de junio de 2015.- Comenzó la jornada 'Xogar tamén é cousa seria. Experiencias na creación de videoxogos en Galicia', que se celebra en la Biblioteca e Archivo de Galicia con el fin de difundir el trabajo del sector del videojuego en nuestra Comunidad y las nuevas oportunidades y posibilidades que esta industria ofrece a la educación, la sanidad o la comunicación. La actividad promueve así el conocimiento del potencial del juego digital para objetivos diversos y contribuye a la visibilidad de este sector creativo.
La apertura asistió el conselleiro de Cultura, Educación e Ordenación Universitaria, Román Rodríguez. Durante su intervención el titular del departamento educativo del Gobierno gallego destacó el enorme potencial del juego en cuanto a experiencia, aprendizaje, información y desarrollo de nuestro intelecto, y como motor potente para el crecimiento individual y el desarrollo colectivo. Además, recordó la consideración, consensuada por los poder públicos y el ámbito creativo, del juego y el videojuego como producto cultural transversal, en reconocimiento de su valor integrador, de difusor de la cultura y de espacio de aprendizaje, cuyo desarrollo incide en la dinamización de toda la industria cultural.
En este sentido destacó el trabajo del sector del videojuego en Galicia, y reiteró el compromiso de su departamento con el apoyo e impulso de industrias culturales que, como esta, son generadoras de empleos, tejido empresarial y proyectos emprendedores. De hecho, la jornada de hoy se viene a sumar la otras iniciativas en las que la actividad generada por los videojuegos está ya a ser tenida en cuenta, tales como los apartados específicos reservados en encuentros apoyados por la Xunta de Galicia a través de Micatlántica, Micsur, o Culturgal, entre otros.
En el acto de apertura de la jornada, promovida por la Consellería de Cultura e Educación con el apoyo del Igape; participaron también la gerente del Igapex, Mª Dolores García de los Huertos Vidal; el secretario xeral de Cultura, Anxo Lorenzo; y el director de la Axencia Galega das Industrias Culturais (Agadic), Jacobo Sutil.
Experiencias y mesa de debate
A lo largo de la mañana los participantes en la jornada ahondarán en la aplicación y uso de los videojuegos nos sus respectivos ámbitos profesionales. Así, el psiquiatra del Hospital de Día Complexo Hospitalario Universitario de Ourense Alejandro García Caballero expondrá las posibilidades de este sector en el y-motional training; mientras que el director del proyecto educativo Climántica, Francisco Sóñora, abordará el funcionamiento del videojuego CLMNTK, asociado la este programa.
Asimismo, la responsable de comunicación de Sogama, Teri Campos, analizará el uso de videojuegos nos programas de reciclaje que promueve esta sociedad; y la pedagoga especialista en videojuegos e investigadora de la USC Silvia López expondrá diferentes experiencias de las empresas con estos materiales. Además Cristina Márquez, técnica del plan gallego anti VIH-SIDA, presentará en la jornada 'Sex invaders', el sitio temático oficial en Facebook de la Consellería de Sanidad para la prevención de las infecciones de transmisión sexual (ITS).
El encuentro finalizará con una mesa redonda en la que los desenvolvedores expresarán su visión del presente el futuro de la industria, que contará con la participación de Julio Casal (Ficción Producciones), Xosé Manuel Rey Piñeiro (Iberian Games), Ismael Faro (La Maga), y estará moderada por Luz Castro, de Imaxin Software.
La jornada se dirige especialmente la gerentes, directores, responsables de departamentos de comunicación, de recursos humanos o de publicidad de empresas de Galicia, así como la personal de las administraciones públicas, responsables de centros de formación, grupos de investigación o nuevos emprendedores de solución tecnológicas interesados en conocer y ahondar en la potencialidad de la tecnología de los videojuegos.