Nova: O potencial do videoxogo como ferramenta educativa, na xornada Xogar tamén é cousa seria
![](/sites/default/files/menu_icons_sxcultura/menu_icon_763.png)
30/06/2015
O potencial do videoxogo como ferramenta educativa, na xornada Xogar tamén é cousa seria
Ten como obxectivo difundir as posibilidades de aplicación do traballo deste sector en diferentes ámbitos sociais e profesionais
Santiago, 30 de xuño de 2015.- Comezou a xornada ‘Xogar tamén é cousa seria. Experiencias na creación de videoxogos en Galicia’, que se celebra na Biblioteca e Arquivo de Galicia co fin de difundir o traballo do sector do videoxogo na nosa Comunidade e as novas oportunidades e posibilidades que esta industria ofrece á educación, a sanidade ou a comunicación. A actividade promove así o coñecemento do potencial do xogo dixital para obxectivos diversos e contribúe á visibilidade deste sector creativo.
A apertura asistiu o conselleiro de Cultura, Educación e Ordenación Universitaria, Román Rodríguez. Durante a súa intervención o titular do departamento educativo do Goberno galego salientou o enorme potencial do xogo en canto a experiencia, aprendizaxe, información e desenvolvemento do noso intelecto, e como motor potente para o crecemento individual e o desenvolvemento colectivo. Ademais, lembrou a consideración, consensuada polos poderes públicos e o ámbito creativo, do xogo e o videoxogo como produto cultural transversal, en recoñecemento do seu valor integrador, de difusor da cultura e de espazo de aprendizaxe, cuxo desenvolvemento incide na dinamización de toda a industria cultural.
Neste sentido destacou o traballo do sector do videoxogo en Galicia, e reiterou o compromiso do seu departamento co apoio e impulso de industrias culturais que, coma esta, son xeradoras de empregos, tecido empresarial e proxectos emprendedores. De feito, a xornada de hoxe vén sumarse a outras iniciativas nas que a actividade xerada polos videoxogos está xa a ser tida en conta, tales como os apartados específicos reservados en encontros apoiados pola Xunta de Galicia a través de Micatlántica, Micsur, ou Culturgal, entre outros
No acto de apertura da xornada, promovida pola Consellería de Cultura e Educación co apoio do Igape; participaron tamén a xerente do Igapex, Mª Dolores García de los Huertos Vidal; o secretario xeral de Cultura, Anxo Lorenzo; e o director da Axencia Galega das Industrias Culturais (Agadic), Jacobo Sutil.
Experiencias e mesa de debate
Ao longo da mañá os participantes na xornada afondarán na aplicación e uso dos videoxogos nos seus respectivos ámbitos profesionais. Así, o psiquiatra do Hospital de Día Complexo Hospitalario Universitario de Ourense Alejandro García Caballero exporá as posibilidades deste sector no e-motional training; mentres que o director do proxecto educativo Climántica, Francisco Sóñora, abordará o funcionamento do videoxogo CLMNTK, asociado a este programa.
Así mesmo, a responsable de comunicación de Sogama, Teri Campos, analizará o uso de videoxogos nos programas de reciclaxe que promove esta sociedade; e a pedagoga especialista en videoxogos e investigadora da USC Silvia López exporá diferentes experiencias das empresas con estes materiais. Ademais Cristina Márquez, técnica do plan galego anti VIH-SIDA, presentará na xornada ‘Sex invaders’, o sitio temático oficial en Facebook da Consellería de Sanidade para a prevención das infeccións de transmisión sexual (ITS).
O encontro rematará cunha mesa redonda na que os desenvolvedores expresarán a súa visión do presente o futuro da industria, que contará coa participación de Julio Casal (Ficción Producciones), Xosé Manuel Rey Piñeiro (Iberian Games), Ismael Faro (A Meiga), e estará moderada por Luz Castro, de Imaxin Software.
A xornada diríxese especialmente a xerentes, directores, responsables de departamentos de comunicación, de recursos humanos ou de publicidade de empresas de Galicia, así como a persoal das administracións públicas, responsables de centros de formación, grupos de investigación ou novos emprendedores de solución tecnolóxicas interesados en coñecer e afondar na potencialidade da tecnoloxía dos videoxogos.